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  <title>だったら　やっぱり　ブログが楽だ</title>
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  <description>オラララオラ　綴るのはおれの『日常』だ</description>
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  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>Geforce7200GS Shade</title>
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    <![CDATA[このキーワードでググって行き着いた先、ブルー画面をグラボ交換で解決した人がいた。<br />
同じグラボだ。こいつが地雷か。<br />
僕も換えよう。]]>
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    <category>日記的文章</category>
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    <pubDate>Wed, 31 Oct 2007 16:12:36 GMT</pubDate>
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    <title>PC新調</title>
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    <![CDATA[PC新しくしてごったんごったん<br />
学校も始まっていろいろやれやれだぜ]]>
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    <category>日記的文章</category>
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    <pubDate>Wed, 31 Oct 2007 10:54:01 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>使えば使うほどかわいくなってくるソフトだな</title>
    <description>
    <![CDATA[ふいー、結構きた。次は肩な。<br />
だがこれボールジョイントじゃなくていいのかほんとに。<br />
いいんです。たとえダメでも、便利機能が使えないというだけ。ガッツでやります。<hr />
で、作業してたんだが、重い。<br />
新しいPCが欲しいぜ！と思い通販を検討。<br />
なんでこれだけの行動力が夏休み中に無かったんだろうな。<hr />
通販案考えた。明日改めて見直してみよう。]]>
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    <category>仮想空間</category>
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    <pubDate>Sat, 06 Oct 2007 18:58:44 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ジョイント</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>足がえらく平坦だ。今後の課題だな。今回は目をつぶろう。<br />
ジョイントをちまちま手作業で割り振るぜ。バインドは信用できない。<br />
<hr />
ジョイント、脚は完了。<br />
指のジョイント決めてるときに新解釈が閃いてしまった。<br />
従来のに一本ずつ線を足して、より指らしくできるはずなんだ。筈なんだが<br />
今日はここまでだ　指がよりきつくなるな　　　　　　　　　　　　　　　・・・わくわくするな</p>]]>
    </description>
    <category>仮想空間</category>
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    <pubDate>Wed, 03 Oct 2007 15:45:02 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>人体で一番難しい箇所</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>一番めんどくさいのは手だと思っていたんだが、肩がむずかしい。<br />
「真に警戒すべきは手ではなかった・・・一見シンプルそうな肩のほうだったのだ・・・！」<br />
肩をどうにか終え、他の細かいところ。<br />
「OSHIRIの天空竜の攻撃！」<br />
さて、スクリプトを二つ入れてはみたが・・・これはおいておこう。来る日のために。<br />
<hr />
半分作ったわけだが、鏡面コピー＆合成をどうするかだな。<br />
<br />
どうするかな。<br />
<br />
明日にするか。</p>]]>
    </description>
    <category>仮想空間</category>
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    <pubDate>Mon, 01 Oct 2007 17:19:40 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>腕</title>
    <description>
    <![CDATA[手ができたよ。ふー、一部誤魔化したがなかなか。<br />
<hr />
腕が意外とめんどい。手首、肘までやった。あとは肩か。何軸だ？<br />
レポートあるしな、あしたにするか。]]>
    </description>
    <category>仮想空間</category>
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    <pubDate>Sat, 29 Sep 2007 19:24:21 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>今日も出かける予定さえなければたぶんずっとShadeしてた</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>指の実現に関して<br />
横に傾けるのだけ別にして、回転だけで構成する方法<br />
ボールジョイントを使って、よけいな部分には目をつぶって構成する方法<br />
回転だけだが横に傾けるのも別にしない方法<br />
の３つを考える<br />
３つ目が適用度マイナスを使えばどうにかなるかな<br />
テンションがあっぷした　てれれってれー<hr />
並列なジョイントA、B両方にスキン設定した物体アは、A、Bを内包するジョイントCの影響は普通に受けるようだ（影響が2倍になったりしない）<hr />
ボールジョイントでジョイント自体の数を削るより<br />
ジョイントは多くても制限をちゃんと設定してインバースキネマティクス！ってほうが性に合ってる。たぶん。</p>]]>
    </description>
    <category>仮想空間</category>
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    <pubDate>Sat, 29 Sep 2007 03:13:53 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>いくぜいくぜいくぜ！</title>
    <description>
    <![CDATA[ポリゴンの結合方法は見直し<br />
１．どちらも変換して閉じた線形状の集合体に<br />
２．ひとつのパートに放り込む<br />
３．変換してポリゴンメッシュに<br />
４．内包面を削除。消しすぎたら面を張る<br />
５．表示モードをワイヤーフレーム(陰線なし)にして面反転作業<br />
<br />
面の鏡面コピーとかあった気がするから、それ使うと腕とかうまくいくかも。<br />
<hr />
さて、合わせて試して「頭でけぇ」とか思ったけど気にしないよ。あとで体弄って調整するさ。<br />
手やろう手。<br />
これが４番目くらいの難関だろうな。<br />
ちなみに1番モーション2番骨入れ3番顔ね。　<hr />
面張り、点マージ、ナイフあたりが使えればかなり自由自在だ。　<hr />
なるべくジョイントは減らしつつ実現したい。回転ジョイントが二つ以上要るようならボールジョイントを使おうか。<hr />
おっと漫画読んでた。<hr />
しかしShade楽しいなー。<br />
ジョイント入れるのもうまくいけばなー。<hr />
頑張って足の指作っても靴履いたら見えないよなぁ。見えないおしゃれってやつか。<br />
あ、でも服の下は体削るよな。<hr />
面のコピーを使ってはジョイントが複製されない気がするな<br />
全体で複製している部分だけ使うか<br />
いや、あらかじめ半分にしてしまえばいいのか　あったまいー<br />
じゃあ頭とか腰とかの、左右で対になってないやつは後回しってことだな<hr />
テンションはあがる一方だが、明日用事があるので寝ておこう]]>
    </description>
    <category>仮想空間</category>
    <link>https://hlld.blog.shinobi.jp/%E4%BB%AE%E6%83%B3%E7%A9%BA%E9%96%93/%E3%81%84%E3%81%8F%E3%81%9C%E3%81%84%E3%81%8F%E3%81%9C%E3%81%84%E3%81%8F%E3%81%9C%EF%BC%81</link>
    <pubDate>Fri, 28 Sep 2007 18:05:38 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>今日は休んで</title>
    <description>
    <![CDATA[手とかは回転で形をつけるよりリボルテックフィギュアの如く、いくつかのパターンを用意しておく形式がいいと思うんだ<br />
変形を駆使して取り替える<br />
いやまて<br />
腕と手をつなげると全体変形か？それはちょっと<br />
S・H・I・T、回転でやるしかないのか<hr />
おっと、このインバースキネマティクスってのおもしろいな<hr />
さて、別々に作ったポリゴンを合体させる方法も確認しておこう<br />
１．両方の丸めをゼロに<br />
２．つなぎたい部分をぴったりくっつける<br />
３．両方とも閉じた線形状に変換<br />
４．つなぐ部分の要らなくなる面を削除（これやらなくてもいいっぽ）<br />
５．残った面をひとつのパート内に集める<br />
６．変換でポリゴンメッシュに<br />
７．面が裏返っているので「形状編集＞法線を表示」で確認後、flipで直す<hr />
さて、それでは手探りでやってみようかね<br />
頭は作った。途中だけど。<br />
体を作ってみよう。<br />
マージとかわかったのでどうにかなるだろ。<hr />
できた。こんなんでいいのか？<br />
モーション用のあれを入れてないからまだ完成とはいえないが。ああ、それは頭もそうか。<br />
いんだよ、あれは最後にやる。<br />
じゃ、次は&hellip;腕かなー。いや、脚にしとくか。<br />
ボーンは全体のバランス見てからだからどっちにしろしないし。<hr />
服とか着ける時は肉を削って服を着せたほうがはみだす心配が無くて良いよなー。<br />
とかちょっと関係ないことを考えつつ脚作り。<br />
せっかくだ、指も作ろう。素足は大事だよ。　]]>
    </description>
    <category>仮想空間</category>
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    <pubDate>Fri, 28 Sep 2007 10:05:53 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>再びShade</title>
    <description>
    <![CDATA[ボーンとか正直わかんね<br />
検証開始！どこまでも検証する！<hr />
回転<br />
＞直線移動<br />
＞＞物A<br />
＞＞物B<br />
<br />
とする。わかりやすいが細かい指定ができない。<hr />
回転<br />
直線移動／回転に100%<br />
＞物A<br />
＞物B<br />
<br />
回転発動で全部回転<br />
回転を移動すると全部移動<br />
要は最初のと一緒<hr />
回転<br />
＞直線移動<br />
物A／直線移動に50%<br />
物B／直線移動に100%<br />
<br />
回転発動で全部回転<br />
回転を移動すると全部移動<br />
直線移動発動で物はスキンのパラメタ通りに行動<br />
直線移動を移動で物はスキンのパラメタ無視で一緒に移動<br />
これは50%がたとえ0%でも変わらず<hr />
回転<br />
＞直線移動<br />
物A／下部のみ直線移動に50%<br />
物B／直線移動に100%<br />
<br />
物Aをポリゴンメッシュにして下のほうだけに割り当て<br />
さっきのから、物Aの上部がついてこなくなった形<hr />
回転や直線移動をポインタ指定でドラッグ移動すると誰もついてこない<hr />
回転<br />
＞直線移動<br />
物A／下部のみ直線移動に50%、下部のみ回転100%<br />
物B／直線移動に100%<br />
<br />
回転すると物Aだけ二倍動く<hr />
考えてみればそりゃそうだよなって結果になった]]>
    </description>
    <category>仮想空間</category>
    <link>https://hlld.blog.shinobi.jp/%E4%BB%AE%E6%83%B3%E7%A9%BA%E9%96%93/%E5%86%8D%E3%81%B3shade</link>
    <pubDate>Fri, 28 Sep 2007 04:59:31 GMT</pubDate>
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